WORKSHOP PENERAPAN GAMES INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN POTENSI SANTRI DI TAMAN PENDIDIKAN AL QUR’AN AR RIDHO

  • Waskita Cahya Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957
  • Filda Angellia Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957
  • Achmad Fauzi Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957
  • Yuli Prasetya Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957
  • Hanifah Sugiarti Institut Bisnis dan Informatika (IBI) Kosgoro 1957
Keywords: Aplikasi, Game, Interaktif

Abstract

Menerapkan permainan interaktif untuk meningkatkan potensi siswa di Taman Pendidikan Al-Quran sangat efektif jika disesuaikan dengan konteks pendidikan dan budaya tertentu yang tidak boleh menyimpang dari aturan agama dan aturan sosial. Dengan menggabungkan unsur permainan dan teknologi, alat-alat ini dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Namun, ada situasi di mana tidak semua siswa atau pusat pendidikan memiliki akses ke perangkat teknologi yang diperlukan. Tujuan utama dari kegiatan ABDIMAS ini adalah untuk mengintegrasikan permainan interaktif, serta meningkatkan pengalaman belajar dengan membuatnya lebih menarik, dengan memanfaatkan teknologi pendidikan modern untuk mendukung metode pendidikan Al-Quran tradisional, sehingga memperkaya pemahaman dan wawasan para siswa. Metode yang diterapkan dalam kegiatan ini adalah metode workshop dan demonstrasi, yang merupakan kombinasi antara metode instruksional dan kegiatan praktik. Sesi demonstrasi games menunjukkan hasil yang positif dalam menarik minat anak-anak terhadap teknologi dan aplikasi games. Anak-anak sangat antusias dan terlibat aktif dalam setiap kegiatan. Mereka tidak hanya menikmati demonstrasi aplikasi games, tetapi juga tertarik untuk belajar lebih banyak tentang cara kerja dan pemrograman aplikasi games. Selain itu, sesi ini juga berhasil menginspirasi anak-anak untuk berpikir kreatif dan tertarik pada bidang STEM.

References

Abqori Aula, & Fitriah Husin. (2024). Bermain Kreatif Sambil Belajar: Mengenal, Membuat dan Mengendalikan Robot Rover Penjelajah Mars di Sekolah Dasar. International Journal of Community Service Learning, 7(3), 257–265. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v7i3.66383

Adisti, A. R., Yuliasri, I., Hartono, R., & Fitriati, S. W. (2022). Pengembangan literasi digital pembelajaran bahasa inggris untuk anak usia dini dalam menyambut kurikulum merdeka. In Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS), 5(1), 111–119. http://pps.unnes.ac.id/prodi/prosiding-pascasarjana-unnes/

Fadilah Ulfa, D. N., Bakir, B., & Walid, M. (2023). Inovasi Desain Pembelajaran Literasi Digital Untuk Anak Paud Berbasis Android Dengan Kodular. Jurnal Minfo Polgan, 12(1), 567–574. https://doi.org/10.33395/jmp.v12i1.12452

Furima, Y. A., Naibaho, J. P. P., & Suhendra, C. D. (2023). Aplikasi Belajar Dan Bermain Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Kodular. JISTECH: Journal of Information Science and Technology, 11(1), 47–58. https://doi.org/10.30862/jistech.v11i1.63

Kholifah, U., & Imansari, N. (2022). Pelatihan Membangun Aplikasi Mobile Menggunakan Kodular Untuk Siswa Smpn 1 Selorejo. Abdimas Galuh, 4(1), 549. https://doi.org/10.25157/ag.v4i1.7259

Mahyudi, A. (2023). Efektivitas Penggunaan Teknologi Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. ARMADA : Jurnal Penelitian Multidisiplin, 1(2), 122–127. https://doi.org/10.55681/armada.v1i2.393

Minarto & Deni Wahyu Permadi, A. (2013). Penerapan Iot Untuk Smart Class Di Sekolah Tinggi Teknologi Wastukancana Purwakarta. 2–3.

Mulyadi, I. H., Prayoga, S., Fatekha, R. A., Soebhakti, H., Jamzuri, E. R., Siregar, L., Wijanarko, H., Lubis, E. M., Suciningtyas, I. K. L. N., Oktowinandi, V., Ridwan, R., Nakul, F., & Sugandi, B. (2022). Workshop Teknologi Robotika untuk Anak Usia 8-15 Tahun di Kota Batam. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Politeknik Negeri Batam, 4(2), 135–146. https://doi.org/10.30871/abdimaspolibatam.v4i2.4807

Riayah, S., & Fakhriyana, D. (2021). Optimalisasi Pembelajaran dalam Jaringan (Daring) dengan Media Pembelajaran Video Interaktif Terhadap Pemahaman Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika (Kudus), 4(1), 19. https://doi.org/10.21043/jmtk.v4i1.10147

Setyosari, P. (2014). MENCIPTAKAN PEMBELAJARAN YANG EFEKTIF DAN BERKUALITAS Punaji Setyosari Jurusan Teknologi Pendidikan , Fakultas Ilmu Pendidikan , Universitas Negeri Malang Jl . Semarang No . 5 Malang Jawa Timur 65145 CREATING THE EFFECTIVE AND THE QUALITY OF THE LEARNING. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran, 1(1), 20–30. http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/article/view/2103

Syarlisjiswan, M. R., Sukarmin, & Wahyuningsih, D. (2021). The development of e-modules using Kodular software with problem-based learning models in momentum and impulse material. IOP Conference Series: Earth and Environmental Science, 1796(1), 125–136. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1796/1/012078

Zulfiqar Mat Lui, M., Awang, M., Razzaq Ahmad, A., & Muhthar, A. (2019). Constructivism Approach to Increase the Knowledge and Appreciation in History among Secondary Student. 2, 90–94. https://doi.org/10.32698/gcs.0177

Published
2024-07-11
How to Cite
Cahya, W., Angellia, F., Fauzi, A., Prasetya, Y., & Sugiarti, H. (2024). WORKSHOP PENERAPAN GAMES INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN POTENSI SANTRI DI TAMAN PENDIDIKAN AL QUR’AN AR RIDHO. Jurnal Pengabdian Teratai, 5(1), 1-8. https://doi.org/10.55122/teratai.v5i1.1304

Most read articles by the same author(s)

1 2 3 > >>